真人旗舰神州泰岳:核心游戏业绩承压,2025年归母净利润下降44%

真人旗舰神州泰岳(300002.SZ)2025年业绩快报显示,公司在2025年面临显著的业绩压力,全年归母净利润同比下降44.09%。导致利润下滑的多重原因,包括非经常性损益大幅减少、美元汇率波动带来的汇兑损失以及营收规模微降。

游戏业务是神州泰岳的主要收入来源,2025年《Age of Origins》《War and Order》两款主力产品持续进行内容迭代、玩法更新、运营优化,在全球化竞争加剧、优质竞品层出不穷的背景下,两款产品收入、利润有所下降。

2025年归母净利润同比下降44%

财报显示,神州泰岳2025年实现营业总收入582,388.58万元,较上年同期下降9.74%;扣除非经常性损益后的归属于上市公司股东的净利润82,049.63万元,较上年同期下降28.43%;归属于上市公司股东的净利润79,823.18万元,较上年同期下降44.09%。

公司表示,经营业绩变化的主要原因如下:(1)非经常性损益较去年有大幅下降。报告期内,非经常性损益减少归属于上市公司股东的净利润约为0.2亿元,主要原因是拟处置资产损失增加、预计负债增加;上年度因收回2.45亿元诉讼款项等事项,非经常性损益增加归母净利润2.8亿元。(2)美元汇率下跌的影响。报告期内,美元汇率下跌,公司主要收入采用美元结算,相较于上年度较大金额的汇兑收益,本年度转为汇兑损失。(3)报告期内,公司营收规模较上年度微降。

核心游戏业绩承压

公开资料显示,神州泰岳业务主要包括手机游戏业务、软件与信息技术服务业务,前者贡献主要的收入来源。

神州泰岳全资子公司壳木游戏专注于策略类(SLG)游戏的研发与运营,核心游戏包括《Age of Origins》《War and Order》《Infinite Galaxy》《War of Destiny》等。

根据公司2025年半年报披露,神州泰岳2025年上半年来自《Age of Origins》《War and Order》的收入分别为15.02亿元、4.65亿元,合计占公司游戏业务收入的比例超过95%。              

2025年业绩快报显示,游戏业务方面,公司对《Age of Origins》《War and Order》两款主力产品持续进行内容迭代、玩法更新、运营优化,在全球化竞争加剧、优质竞品层出不穷的背景下,两款产品虽然收入、利润有所下降,但仍然表现出强劲的长青态势,稳定为公司创造可观的现金流。

根据全球移动应用、游戏数据监测服务商点点数据的监测,《Age of Origins》来自全球iOS平台的收入自2024年以来呈下滑趋势,但2025年下半年以来企稳反弹。

点点数据监测显示,《Age of Origins》iOS平台的收入主要来自于美国、日本等国家和地区。

神州泰岳近期在互动易平台的回复中表示,公司的两款新游《Stellar Sanctuary》《Next Agers》,正根据前期商业化测试的情况,进行相关修改工作,尚未进入正式的投放阶段。

真人旗舰春节档的新王,来自小游戏的“下沉”市场

真人旗舰今年的春节档本是大DAU产品们的社交场,腾讯系多款长青游戏以及网易《蛋仔派对》迎合年轻用户的数字过年需求,巨人黑马《超自然行动》的神奇仍在继续,这些产品春节档的优异表现都在情理之中。

然而当我在商场看到《我的花园世界》投放广告,下意识想到的却是11年前2015年乐元素《开心消消乐》在春晚投放广告的故事,这是休闲手游在那个黄金时代的一个营销里程碑。

春节期间,《我的花园世界》除了在APP端保持稳定畅销TOP 20,在小游戏端甚至超越了《无尽冬日》《三国:冰河时代》《向僵尸开炮》等长期霸榜中重度游戏,同时占据抖音小游戏、微信小游戏畅销榜榜首位置。

小游戏市场似乎继续走出自己的路。

轻度、长线与数值

这款游戏去年先上APP端时,游戏价值论有过相关的报道。

《羊了个羊》的开发者张佳旭曾经有这样一个总结:女性用户对于传播和分享好的东西是毫不吝啬的,女性用户可以抓住一个人去「安利」必须玩。《我的花园世界》「种花赢真花」显然是抓住了这一点。

游戏在开局也采用了女性向小游戏常用的困境叙事——主人公抓奸丈夫和小三,独自抚养女儿开始经营生意。后续也做了剧情玩法,播种可以获取剧情星星解锁剧情。

这款游戏的核心体验是「种植-收获-售卖-培育」的循环+后期解锁的类卡牌RPG数值玩法。这也导致其混变商业模式中既包含「水滴」获取、作物加速、居民订单、培育加速等等传统模拟经营玩法通过看广告来获取游戏收益以及付费抽新花做活动的消费驱动。

需要明确的是,这款产品去年8月上线后在APP端以及小游戏端(特别是抖音平台,一度保持畅销TOP 3)就已经有稳定前列的优秀收入表现。春节期间的找代言和加大线上线下营销投放给双平台登顶添柴加火。据DataEye数据,《我的花园世界》春节期间登顶了中重度手游周周投素材榜。

漫长的空窗期

去年产业年会的时候发布了一份《女性向游戏调研报告》。报告指出女性向游戏近年来已成为游戏产业增长最快的赛道之一,展现出显著的商业潜力和市场拉动作用。同时女性向游戏呈现出强大的外溢能力,推动IP生态与谷子经济进一步增长。

然而这两年游戏行业围绕女性用户的关注更多是聚焦在年轻女性玩家消费能力突出的乙游(例如《恋与深空》等)以及大DAU产品(例如《金铲铲之战》和《蛋仔派对》等)之上。

《我的花园世界》特殊之处在于,虽然高收入与数值氪金点多设计息息相关,但核心用户是以成熟女性玩家(婚育后)为主,这部分用户是过去传统具备付费能力的女性用户群体。

虽然我们都说中国玩家对各种题材玩法的接受度很高,但从手游黄金时代开始中重度玩法崛起后,市场头部收入的主导就鲜有休闲游戏的位置,《开心消消乐》既是品类长青树也逐渐成为独苗。

这一点与欧美市场形成巨大的差异,以北美iOS畅销榜为例,女性玩家为主消除类、模拟类常年保持旺盛的付费潜力。

国内这类产品收入天花板有限,主打长线缓慢发展。这个局面即便有梦幻花园系列这类海外重磅产品进来还是腾讯这样的大流量平台代理若干尝试,都没有彻底改变这一局面,APP端头部鲜有《开心消消乐》之外休闲游戏的一席之地。

做这类产品的厂商也没有必要再花大手笔在春节这样的黄金节点与中重度、大DAU产品们竞价投放。2015年《开心消消乐》上春晚之后,低调发展成为大家身上的标签,现在漫长的空窗期由《我的花园世界》结束,小游戏成为新的舞台。

差异化的可能

这款产品在小游戏平台的表现超过APP端,考虑到小游戏本身的属性这并不奇怪,但能够超越一众SLG和塔防,带来一个新的思考,现在小游戏能否利用这一点继续走出自己的差异化道路。

过去小游戏市场规模的爆发其实是摸着手游的经验,倍速狂奔。以微信小游戏为例,跨端产品的协同表现(部分中重度产品双端通杀)、大力推动PC小游戏(跨端趋势)也都是与手游市场表现出发展的一致性。

随着小游戏规模达到600亿,整体增速也从前几年的翻倍爆发放缓至2025年20%-30%的幅度,协同与差异并行,成为小游戏继续增长的新道路。

24-45岁和男女用户占比近半,某种程度上,下沉破圈,以休闲IAA为核心撬动增长是当下小游戏重要的自我突破方向。

一方面休闲与小游戏平台强化“游戏-广告”的自产自销来扩大商业循环直接挂钩,另一方面对厂商而言,寻求混合变现上限的突破是一种发展的必然选择。

引用今年1月微信公开课讲师李卿的演讲内容,“用户对优质休闲游戏的需求非常旺盛,这推动了我们整个 IAA 规模的不断增长。我们判断,未来整个休闲游戏赛道还将继续保持比较快速的发展,整个 IAA 的商业规模也会变得更大。”

作为平台方有庞大且详细的数据观察,为决策提供更多依据。有趣的是,春节前腾讯《QQ农场》回归,在蔡明重回春晚舞台之际拍了一条「蔡明×QQ 经典农场」联动VCR,也是选择小游戏的舞台重新发力。

《我的花园世界》通过数值付费的改造能够达到登顶的商业潜力,是否为个例?厂商是否可以加大营销投放实现破圈增长?是否代表小游戏平台可以实现类似欧美市场深度挖掘女性用户在休闲品类上的消费潜力?目前的小游戏畅销榜中,确实存在头部休闲游戏占比相比APP端更高的情况,这可能是接下来更值得关注和思考的部分。

 
真人旗舰Google Play让步,优质游戏仅需15%分成,50%抽成的国内安卓渠道也该调整了

真人旗舰3月4日,Google在Android开发者博客网站上发布公告,宣布Android生态将进行重大更新,主要是在这三个方面:提供更多支付方式、降低开发者费用、推出针对注册应用商店的计划。

首先是Google Play开放第三方支付,移动开发者可以选择在应用内同时使用自己的结算系统和 Google Play 的结算系统,也可以引导用户跳转到应用外的链接进行购买。

而最被关注的降低开发者费用,也就是渠道分成方面,新的商业模式下,Google Play的费用分为两部分,一是使用谷歌支付需要承担的服务费,这部分在欧美地区为5%;第二部分为服务费,新安装用户,IAP费用降至20%,达标优质应用可降低至15%,而订阅类的服务费则为10%。

也就是说,开发者在一定条件下,只需要支付15%的渠道分成费用,而最多也需要支付25%,比之此前的30%一刀切,大大降低。

最后是推出注册应用程序商店计划,这个计划是可选的。选择参与此可选计划的第三方应用商店完成注册后,通过侧载方式安装应用的用户将体验到更简化的安装流程。如果应用商店选择不参与,则不会对其造成任何影响,用户仍将获得与其他安卓侧载应用相同的体验。

而这一切源于此前与Epic的诉讼,就在该公告发布之前,外媒The Verge公布了Epic Games与Google就双方法律纠纷达成的修订后具有约束力的对外公开的条款清单。

该条款清单生效后取代2025年10月31日的先前条款清单,并且规定双方需在 2026 年 7 月 31 日前敲定正式和解协议。

从目前的结果来看,这场在2020年开始的因为《堡垒之夜》接入外部支付而引起的反垄断大战,最终是Epic和生态开放取得了胜利。《堡垒之夜》在去年12月正式回归Google Play,谷歌刚刚发布的公告也表明其正在全面开放安卓系统,为开发者提供更好的待遇。

01

2020年8月13日,当《堡垒之夜》的程序员推送了接入外部支付的更新包后,一场游戏厂商vs渠道的战争就开始了,站在Epic面前的是移动端最大的开放系统安卓和最大的封闭系统苹果。

故事的开始是相似的,在当天推送更新后,谷歌和苹果分别在几个小时内下架《堡垒之夜》,也是当日Epic向法院分别起诉谷歌和苹果,指控两家最大的渠道非法垄断。

但与谷歌的战争已经告一段落,那另一个主角苹果呢?你来我往,还在斗法。

2021年9月,Epic 诉苹果垄断案一审判决出炉,Epic对苹果的十项指控只有一项获得支持,也就是苹果不能禁止开发者将用户导向外部支付方式。同时Epic被认定为违反与苹果的合同,需要赔偿360万美元。

在此后的数年,法院都维持了一审的判决,各打50大板。加上这几年的利息,Epic赔付的金额也来到了600万美元。而Epic唯一赢的一条,苹果在执行时也进行加了诸多条件,实际上效果可能更接近没执行,这也为之后苹果的翻车埋下伏笔,

苹果是怎么执行这一条的呢?根据Tim Sweeney的叙述,主要是四个方面,第一点也是最重要的一点是用户在外部链接支付后苹果要征收27%的新税,加上3%~6%的第三方支付服务费,并不比原有的「苹果税」低。

第二点是苹果要求这些支付链接放在独立板块,不允许放在常规支付流程。

第三点是这些支付链接是在浏览器打开,而不是应用内直接打开,这就要求用户得重新登录。

第四点是用户在点击外部支付链接时,苹果会谈风险警告「恐吓」用户。

从这四点看,苹果执行了法院的判决了吗?如执。

于是在去年3月,Epic再次起诉苹果。去年5月,Gonzalez Rogers法官也是Epic 诉苹果垄断案的一审法官,做出裁定:苹果不能收取外部购买佣金,不能限制外部链接的样式,不能限制开发者对用户的引导,不能用有倾向性的提示影响用户。

可以看出,这次判决把Epic CEO Tim Sweeney提出的四点质疑都进行了回应。并且这次Gonzalez Rogers法官很生气,认为苹果蓄意违反之前的判决,她还把案子移交联邦检察官,以「蓄意违反之前判决、藐视法庭」为由来考虑刑事指控。

这次判决过后,Epic扳回一城,《堡垒之夜》也在去年5月回归AppStore,回归首日登上美国 iOS 免费榜第一。

但到这就结束了吗?苹果并没有认输,而是坚持上诉。

去年12月,美国第九巡回上诉法院做出裁决,推翻了5月地方法院的部分裁决,允许苹果未来对iOS应用内通过链接引导至外部网站完成的购买收取「合理」佣金,但明确该佣金费率需由地方法院进一步确定或双方协商达成,苹果目前暂无法立即重启收费。

目前,双方的法律纠纷仍在持续,不过相较于一开始,苹果已经被迫做出一定的让步。

除了美国本土,苹果在全球多个国家和地区也因App Store 垄断和生态封闭垄断遭到反垄断调查,苹果也做出一定让步,比如说2024年1月,苹果宣布将在欧洲支持「侧载」,即用户可以在App Store外下载应用;再比如说去年12月,苹果宣布将日本地区的「苹果税」从30%降至21%。

在中国,也有人对「苹果税」提出质疑,此前就有律师提起对苹果的反垄断民事诉讼,并且联合消费者向国家市场监督管理总局发起行政举报。

02

游戏厂商对于海外30%的渠道分成已经无法忍受,而在国内的部分安卓渠道,这个分成比例更高,可以达到50%。

因此,早在2021年2月,在2020年财报发布之后的电话会议上,网易CEO丁磊也直接向安卓渠道开炮,明确的说,「中国的安卓渠道分成高达50%,甚至比苹果还贵20%左右,是全世界最贵也是不健康的。」

对此,最近这几年越来越多的游戏厂商开始选择不与这些安卓渠道合作。

2024年6月,刚上线不久的《地下城与勇士:起源》就发布公告称,与部分安卓渠道不再合作。

作为腾讯旗下的爆款手游,在离开了部分安卓渠道后,并没有多少影响到其成绩,在当年多次登上iOS畅销总部第一。值得一提,时至今日,《地下城与勇士:起源》在部分安卓渠道仍未上架。

在更早之前,腾讯就和安卓渠道爆发过矛盾。2021年1月1日,华为游戏中心发布公告,「因腾讯游戏于2020年12月31日17点57分单方面就双方合作做出重大变更,导致双方的继续合作产生重大障碍,经过我司法务谨慎评估,我们不得不依照腾讯单方面要求暂停相关合作,将腾讯游戏从华为平台下架。」

而事后腾讯的回应是,「因华为手机游戏平台与我们的《手机游戏推广项目协议》未能如期续约,导致今天凌晨腾讯游戏的相关产品被突然下架。目前我们正积极与华为手机游戏平台沟通协商,争取尽快恢复。给各位用户带来的不便,我们深表歉意。」

此前的2020年,开创了二游大航海时代的《原神》在公测前夕就发表公告,无法上架部分渠道,这也是渠道与游戏厂商间的矛盾第一次大规模曝光在公众前。

03

时至今日,在这个内容为王的时代,渠道对于一些内容向游戏来说,已经不算那么重要了。

在某个安卓渠道商店搜索,可以发现《明日方舟:终末地》《燕云十六声》《鸣潮》《原神》这些头部的内容向游戏,都放弃了与部分安卓渠道合作。

手游早就不是十多年前那个蛮荒时代了,游戏市场已经发展到十分成熟的阶段,头部产品的生命周期越来越长,后来者想要后来居上,精品化是必不可少的。

所以可以看到,后出的内容向游戏都在卷画质、卷优化、卷更新。对于这些头部的高投入内容向游戏来说,其他游戏想要复刻它们的体验是很难的。

同时,目前用户接触信息的平台也是五花八门,这些平台夺走不小的流量。一些超级APP,本身就成为了大型流量入口,比如说依托超级APP发展起来的小程序游戏,是近几年发展最快的游戏类型。

只有接触信息的渠道越少时,系统自带的渠道商店才更具有优势。而现在,这种优势正在逐渐丧失。所以可以看到,即使强如苹果、谷歌,都在近年做出妥协。

虽然这次谷歌已经做出妥协主要是影响的海外的安卓渠道,但是国内的安卓渠道,也许在未来也需要做出同样的选择。

真人旗舰3亿人在玩的小游戏,被腾讯投了

真人旗舰在以3A大作、硬核竞技和沉浸式元宇宙为叙事主轴的全球游戏市场中,一家极度低调、甚至在主流媒体视野中近乎“隐形”的北京公司,正用一种看似“古老”的方式颠覆着资本的认知。

近日,据彭博社及多家行业权威媒体消息,互联网巨头腾讯正计划入股北京迦游网络(Hungry Studio)的少数股权,双方已展开长达数月的闭门磋商。这桩交易之所以引发震动,不仅是因为腾讯在“长青游戏”战略下罕见地将目光投向了纯休闲赛道,更因为Hungry Studio旗下的当家产品《Block Blast!》(快乐爱消除)已经成长为一个令人咋舌的庞然大物。

2025年全球手游战报显示,这款2022年上线的“老游戏”以3.68亿次的年下载量夺得全球亚军,仅次于《Roblox》,其年下载量甚至超过了《王者荣耀》国际服、《PUBG Mobile》与《原神》的总和。截至2025年底,其全球月活用户突破3亿,日活用户高达7000万。

当所有大厂都在卷技术、卷叙事、卷美术时,Hungry Studio却凭借对人性碎片时间的精准捕捉,证明了即便是在最简单的方块消除领域,依然能堆出令人眼红的“金山”。腾讯的这次“弯腰”布局,不仅是对一个超级爆款的“集邮”,更是对全球休闲游戏赛道价值重估的一次标志性注脚。

从7K7K闯出来的游戏团队,雷军曾参与投资

Hungry Studio并非横空出世,其背后站着的是中国第一批游戏拓荒者的身影。

这家公司的前身与曾经承载无数人童年回忆的7k7k小游戏网站有着深厚的血缘关系。创始人刘学正作为7k7k的核心骨干,在PC网页游戏时代便深耕于轻度休闲领域。那个时代的开发者,最擅长的事情就是如何在极小的算力与极简的交互中,挖掘出人类最底层的成瘾机制。

随着Flash时代的终结和移动互联网的全面爆发,这支团队经历了从H5游戏到原生App的痛苦转型。

2021年,他们正式成立了海外品牌Hungry Studio,将目光锁定在全球休闲游戏的研发与发行上。早期的迦游网络更像是一家专注下沉市场的“流量黑马”,曾推出过《嫡女心计》、《最强王者》等带有浓厚网文色彩的小游戏,虽然在硬核玩家圈层名声不显,却练就了极强的广告投放与流量操盘能力。

在迦游网络的成长史中,小米创始人雷军的身影曾惊鸿一瞥。

2020年,雷军曾以个人身份注资迦游网络,仅以约9万人民币的认缴金额占据了约5.8%的股份。然而,令人唏嘘的是,雷老板在2023年选择了退出。当时,移动游戏市场正处于重度化和精品化的焦虑中,像这种做简单方块消除的公司看起来确实缺乏“性感”的叙事空间。

然而,就在雷军退出后的短短一年内,《Block Blast!》迎来了指数级的爆发。如果雷军坚持至今,这笔当初仅几万块钱的投资,其账面回报率将是成百上千倍的暴增。这种戏剧性的“踏空”,从侧面印证了Hungry Studio爆发的突然性与强劲动能——它不是靠资本堆出来的,而是靠产品在碎片化时代的“基因匹配”赢出来的。

Hungry Studio成功的核心逻辑,在于对“极致简单”的坚持与对商业化噪音的摒弃。在《Block Blast!》中,团队将传统的俄罗斯方块改造成了更适配手机操作的拖拽式消除,并大胆地取消了下落压力,将其转变为一种零门槛的、具有禅意色彩的解谜形式。

这种“反潮流”的设计,不仅通吃了全球200多个国家和地区,更在商业模式上表现得极其“克制”。它不卖皮肤、不卖道具、不卖通行证,完全依靠应用内广告(IAA)变现。2024年,该产品每日仅靠广告收入就高达58.4万美元,月利润轻松过亿人民币。

到了2025年底,这家公司已经从当年的小作坊蜕变为规模近千人、研运一体化的全球化矩阵公司,其总部搬入了北京朝阳区城奥大厦6000平米的顶级场地,这曾是另一家出海巨头FunPlus的旧址。这种物理空间上的更替,仿佛是一种隐喻:在游戏出海的赛道上,依靠高投入、高画质的“重装骑兵”时代正面临挑战,而依靠高周转、高DAU的“轻量化游击队”正接管战场。

这种“扫地僧”式的成功,离不开Hungry Studio对数据的敏感度。在它的办公区内,跳动的实时数据看板监控着全球每一个角落的点击与留存。到2026年,其年用户留存率依然维持在惊人的50%左右。按照当前市场对于休闲游戏厂商的常规市盈率计算,有专家认为Hungry Studio的估值将在100亿人民币以上。

他们不参与大厂的技术军备竞赛,不卷美术精度,他们只在乎那个方块被消掉时,用户大脑中产生的微量多巴胺。这种对人性的精准降维打击,正是其能够让腾讯这种量级的巨头感到“坐不住”的原因。对于腾讯而言,技术可以买,美术可以堆,但这种能够穿透文化隔阂、横跨所有年龄层的极致简单,才是最稀缺的战略资产。

休闲小游戏赛道爆发

长期以来,休闲游戏在游戏行业的鄙视链中一直处于末端,被视为无法体现研发实力的“边角料”。

然而,随着全球移动互联网红利的见顶,以及重度游戏获客成本(CPI)的直线飙升,休闲游戏凭借极低的拉新门槛和海量的用户基数,正迅速从“冷宫”走向舞台中央。

2025年全球游戏市场规模预计已达到3604亿美元,而移动游戏占据了其中的“半壁江山”,其中休闲与混合休闲品类的权重正在显著提升。根据行业权威数据机构的预测,2026年全球在线游戏产业规模将进一步扩张,而亚太地区依然是增长的核心引擎,但增长的动力源已经发生了位移:从依靠“大鲸鱼”用户(高氪金玩家)的重度网游,转向了依靠“小虾米”用户(海量观看广告玩家)的超休闲与混合休闲游戏。在这样的宏观背景下,休闲游戏赛道正经历着一场前所未有的价值重塑。

一个极具代表性的案例是土耳其团队Loom Games。这家公司旗下的休闲解谜手游《Pixel Flow》在2025年上线仅4个月,月流水便突破2亿人民币。紧接着,沙特主权基金PIF旗下的发行商Scopely便以超过10亿美元的估值收购了该公司的多数股份。从产品上线到完成重磅并购,用时不到一年,这种“光速成交”反映了资本市场对高DAU、高留存休闲产品的极度饥渴。

无独有偶,腾讯旗下的Miniclip在2024年底也以12亿美元的价格全资收购了休闲游戏巨头EasyBrain。这些动辄十亿美金级别的交易,标志着休闲游戏已经从“小打小闹”演变为巨头全球博弈的关键棋子。资本看中的不再是单次氪金的深度,而是用户时长(Time Spent)的宽度。在注意力日益碎片化的今天,谁能锁定全球3亿人的那几分钟,谁就掌握了最高效的数字资产流转权。

《Block Blast!》之所以能在激烈的竞争中脱颖而出,除了产品本身的设计外,其“钞能力”般的流量操盘同样功不可没。监测数据显示,该产品在2025年前后的三个月内就能投放5万条广告,全年投放量超过10万条,其素材涵盖了网络Meme、KOL小剧场等极其“接地气”的内容。

在休闲游戏领域,买量效率即生命线。相比于重度游戏动辄几十甚至上百美元的买量成本,休闲游戏的单用户获客成本可能仅需几美分。这意味着,只要能像Hungry Studio这样维持住恐怖的留存率,就能建立起一个极高毛利的商业闭环。

行业分析认为,《Block Blast!》目前极其克制的纯IAA模式甚至还留有巨大的“金矿”待挖掘。未来一旦引入内购道具或皮肤等混变模式,其收入潜力将不可限量。这种确定性极高的增长前景,正是腾讯不惜“关起门来谈数月”的核心动力。

这种资本的“大迁徙”还折射出全球游戏生态的某种脆弱平衡。随着全球通胀与生活节奏的加快,玩家对于沉浸式重度游戏的时间投入正在减少,而对于能够随玩随停、提供即时反馈的轻度游戏依赖度在增加。

这种趋势在印尼、巴西、印度等新兴市场尤为明显,而在美国、日本等成熟市场,高压环境下的上班族也正成为《Block Blast!》此类产品的核心拥趸。可以说,Hungry Studio踩中的是全球性的“情绪价值”风口。

在这个层面上,休闲游戏不再仅仅是娱乐,它更像是一种数字时代的“解压阀”。资本的疯狂涌入,本质上是在寻找一种更具韧性、更能抵抗经济周期波动的商业模式。当3A大作可能因为一个周期的延误而导致开发商破产时,休闲游戏的“快节奏、低风险、高流量”属性,成为了避险资金的最佳港湾。

游戏大厂转行投资家

腾讯入股Hungry Studio,是其“长青游戏”战略的又一次精准落子。尽管腾讯在公开场合更倾向于谈论跨平台旗舰级项目,但其在全球休闲赛道的布局早已深入骨髓。

从2015年收购Miniclip开始,腾讯便以此为载体,在海外开启了疯狂的“集邮”模式:从《地铁跑酷》开发商Sybo,到“小游戏之王”Voodoo,再到EasyBrain,腾讯旗下的休闲游戏工作室数量已从最初的2个激增至17个。腾讯的投资逻辑清晰而务实:它偏好那些拥有巨大DAU基数、收入规模稳定且长线留存极高的产品。

像《Block Blast!》这种具有“工具属性”的超级爆款,不仅能为腾讯贡献稳定的现金流,更是其在全球市场获取底层用户数据、构建防御性流量护城河的最佳工具。对于腾讯来说,投资Hungry Studio就像是在买入一张通往全球数亿用户移动端的“永久通行证”。

然而,在2026年的今天,中国游戏大厂的胃口早已不局限于“玩游戏”。一个值得注意的趋势是,以腾讯、米哈游、三七互娱、世纪华通为代表的游戏巨头,正在集体“改行”成为深科技投资人。

随着AI、芯片、脑机接口等前沿科技的兴起,游戏企业发现,与其被动等待硬件技术的革命,不如躬身入局成为“兵工厂”的背后推手。2026年初,国产GPU龙头壁仞科技、智谱AI等相继在港股上市,其背后均出现了游戏大厂的身影。世纪华通在2025年底通过战投摩尔线程获益颇丰,而三七互娱则在2026年初重注脑机接口企业强脑科技(BrainCo),试图探索脑机技术在文娱与健康领域的商业化路径。这种“不止于游戏”的野心,标志着中国游戏产业正从应用端向技术底座反向渗透。

这种投资逻辑的转变,折射出游戏大厂对“算力焦虑”和“技术瓶颈”的深层恐惧。

米哈游在2022年布局MiniMax后,迅速将其大模型技术应用于NPC对话生成,实现了从投资者到下游客户的闭环。对于这些巨头而言,游戏是打开未来大门的钥匙,而AI与硬件则是维持大门敞开的基础设施。未来的市场份额,将不再仅取决于谁的游戏更好玩,而在于谁能用AI实现更低的开发成本、更快的迭代速度。休闲游戏在这个过程中扮演了绝佳的“实验场”角色。

因为休闲游戏用户基数大、交互简单,非常适合用于训练AI的个性化推荐算法和生成式内容。腾讯入股Hungry Studio,或许在下一盘更大的棋:将海量的休闲游戏用户数据与腾讯混元大模型相结合,探索如何用AI自动生成关卡、自动匹配广告素材,从而将IAA模式的效率推向极致。

站在2026年的节点回望,腾讯对Hungry Studio的投资,是一次关于“返璞归真”与“科技飞升”的交汇。

一方面,它证明了在数字化最高端处,最基础的消除玩法依然具有统治力;另一方面,它预示着游戏厂商们正在加速脱离单纯的内容生产,转向平台化、基础设施化。

当AI能够大规模替代人工产出普通内容时,大厂们抢夺的将是“人的注意时长”和“算力的话语权”。中国游戏巨头们正通过这种软硬结合的投资,试图在下一次技术大爆发前,既守住现在的“现金牛”,又买下未来的“入场券”。在这个层面上,那块小小的方块里,藏着的确实是通往下一个时代的数字密码。